战斗有关运算

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RPGXP 默认的战斗系统,采用以下的计算式。
攻击方角色表示为 A,被攻击方角色以 B 表示。
第一命中率判定普通攻击 
第一命中率 = A 当前状态下的命中率 % 
技能攻击 
攻击力 F 为 1 以上(物理攻击) 
第一命中率 = 技能的命中率 × A 当前状态下的命中率 % ÷ 100 
攻击力 F 为 0(物理攻击以外) 
第一命中率 = 技能的命中率 
使用物品 
第一命中率 = 物品的命中率 
A 在正常状态下的命中率为 100。 
必杀机率判定普通攻击 
必杀率 = 4 × A 的灵巧 ÷ B 的速度 
技能攻击 
必杀率 = 0 
使用物品 
必杀率 = 0 
必杀率即奋力一击(通常会使敌方常受到较大的损伤)发生的机率,如果必杀率为 4 则表示每 4 个回合就出现一次奋力一击。 
伤害计算普通攻击 
威力 = A 的攻击力 - (B 的物理防御 ÷ 2)
放大率 = 20 + A 的力量
分散度 = 15 
威力的最小值:0 
技能攻击 
技能的威力值为正数 
威力 = 技能的威力 

  • (A 的攻击力 × 技能的攻击力 F ÷ 100) 
  • (B 的物理防御 × 技能的物理防御 F ÷ 200) 
  • (B 的魔法防御 × 技能的魔法防御 F ÷ 200) 
    威力的最小值:0 
    技能的威力值为负数 
    威力 = 技能的威力 
    放大率 = 20 
  • (A 的力量 × 技能的力量 F ÷ 100) 
  • (A 的灵巧 × 技能的灵巧 F ÷ 100) 
  • (A 的速度 × 技能的速度 F ÷ 100) 
  • (A 的魔力 × 技能的魔力 F ÷ 100) 
    分散度 = 技能的分散度 
    使用物品 
    HP 回复量为负数 
    威力 = - HP 回复量 
  • (B 的物理防御 × 物品的物理防御 F ÷ 20) 
  • (B 的魔法防御 × 物品的魔法防御 F ÷ 20) 
    威力的最小值:0 
    HP 回复量为正数 
    威力 = - HP 回复量 
    放大率 = 20
    分散度 = 物品的分散度 
    伤害 = 威力 × 放大率 ÷ 20 × 属性修正 × 必杀修正 × 防御修正 ( ± 分散度 %)
    属性修正:有攻击属性时,在 B 的属性有效度中选择最弱的进行修正,修正值如下。
    A:200%,B:150%,C:100%,D:50%,E:0%,F:-100%
    另外,攻击属性符合 B 防具的防御属性的,伤害减半,修正值为 1/2。
    有多个相同防御属性的,减半效果要叠加。 
    必杀修正:伤害值为正数,奋力一击发动时修正值为 2。 
    防御修正:伤害值为正数,B 防御时修正值为 1/2。 
    第二命中率判定伤害值为正数 
    B 为正常状态 
    回避力 = 8 × B 的速度 ÷ A 的灵巧 + B 的回避修正 
    普通攻击 
    第二命中率 = 100 - 回避力 
    技能攻击 
    第二命中率 = 100 -(回避力 × 技能的回避 F ÷ 100)
    使用物品 
    第二命中率 = 100 
    B 附加有「不能回避攻击」状态 
    第二命中率 = 100 
    伤害值为负数(回复) 
    第二命中率 = 100 
    逃跑成功率逃跑成功率 =50 × 角色的速度平均值 ÷ 敌人的速度平均值