从很久以前开始,我就一直觉得,能够着手去做一件事,都是有价值的,哪怕是旁人针锋相对。
因为这份阅历是属于我自己的,没有人能够复刻,从中得到的经验和教训也是独一无二的。
比如,杀人犯所经历和承受的事情,也许没有任何人能够同样经历过,但是对其本身而言,面对自己曾经所犯下的错误(亦或许认为是对的),都会多一份思考,也许在下次面对生命的时候,会多一分珍重和爱惜。
你的生命轨迹永远属于你自己,就像是那永远“相似”而不“全等”的两片树叶。
我忘记了是谁说过的这句话,但我一直觉得挺有道理。
走的是对是错,并不却决于他人的看法,永远取决于自己的内心的想法。
认为是对的,便可以义无反顾,因为认真思考过。
玩王者荣耀,可能有一定程度上,我是本着这种心态的。
我希望从中获得一些前所未有的感受,兴许可以给我的生活一些指导,我会很开心。
去年8月,当我第一次接触到这款游戏的时候,我就有种感觉……这游戏会火,那时候王者荣耀的用户群体并没有现在这么多,荣耀也才刚刚起步。
今天的事实证明我的预测是对的,2000万活跃用户,2亿下载量,足以说明一切。
因为太方便了。
用手指在手机上简单操作几下,就可以进入一场游戏。你可以在趴在床上玩、坐在沙发上玩、甚至在上厕所的时候玩也No Problem。
回想开启一局LOL要多久?开机2分钟,启动游戏3分钟,匹配你可能等半小时……此时若拿起手机可能早就开局10分钟了。
这种差距,给了手机游戏很大的发展空间。
非但王者荣耀,任何手机游戏若是抓住了手机便利的优势,都会有很大的发展空间。
我不得不说智能手机的普及是真正意义上划时代性的,它带来的便利性是前所未有的。
而这一份优势……目前并没有被消耗殆尽,比如新兴的直播行业、比如VR=Virtual Reality虚拟现实(后面再提到)。
扯回来,玩王者荣耀能带来怎样的感受?
我想类比一个几年前的动漫——《刀剑神域》。
刀剑神域(Sword Art Online),讲述的是在一款完全潜行游戏(类似今天的VR技术的升级版,能够收集你全部的感官信息让你进入一个虚拟世界的游戏)中,玩家被开发者封锁在游戏世界里的历险。
具体情节不多赘述,桐人(Kirito)在SAO的两年中,收获了一份至高无上的爱情,修补和妹妹之间的情感隔阂的裂缝,交了一帮知心朋友(Best Friends)。
(这里我想偏离主题的聊聊刀剑神域的第二季,很多人觉得没第一季好看,甚至很多人说其沦为了后宫漫,但我觉得不然。第二季究竟讲述了什么?桐人帮助从小被枪械留下严重心理阴影而得了枪械恐惧症的诗乃(Sinon),摆脱了心理阴影,找回了自我;亚丝娜(Asuna)帮助艾滋病患者优纪(Yuuki),实现了愿望,快乐地度过生命中的最后时光,同时说服并感动了自己地母亲,不再干涉她和桐人的交往。
我觉得这第二季是满载着正能量的……从这个角度去看,会收获很多感动。映射到生活中,多给他人一些帮助,何尝不能多收获一份快乐?)
虽然王者荣耀和刀剑神域的理想世界差的有点远。即便刀剑神域是虚构的故事。
但是王者荣耀这个真实生活中的游戏,同样能给人带来爱情、带来友情、带来团队战斗的乐趣。甚至可以夸张的说,王者荣耀战场思维能够培养人机敏的反应能力、战场分析能力(逻辑思维能力)、空间想象能力(而这两个能力是高中数学的培养要求)。
有一份玩王者的经历,收获并不少……
前文有提到我希望能够从游戏开发者的角度去理解这款游戏。
的确,我对游戏中的数值分外敏感……
我不知道有多少人会习惯在游戏中出完装备后切换到属性页面去看看物理防御值和敌方的物理攻击值。
我会去分析这些数值的计算方式……思考开发人员究竟如何去微调这些数值而使游戏平衡的
同样这些数值对战场分析也是很有帮助的。
比如敌方英雄的物理攻击值已经>1000了,你的物理防御值只有400,你显然不适合去正面攻击他;
类似的法术防御也是如此,但同样要考虑到真实伤害和其他的一些因素。
抵抗真实伤害的唯一办法我觉得就是增加最大生命值,因为真实伤害是无视护甲防御的。
下面谈谈暴击率……百度贴吧有网友分析了一下孙悟空的暴击分布,我将其引用过来
将具有35%暴击率的孙悟空攻击100次的结果统计:
1代表不暴击 2代表暴击
第一次测试:
第二次测试:
结论:第一次测试攻击100次,暴击35下;第二次攻击100次,测试暴击34下,正好是大约35%暴击率。
作者原话:
图中我用红框住的数据是猴子连续3下不暴击之后的情况,每100次攻击就有10次出现连续3次不暴击的情况,然后在这3次不暴击之后数据呈这样分布:13次3次不暴击,6次4次不暴击,1次5次不暴击。这就意味着,一旦猴子在攻击的时候出现3次不暴击的情况,那么在他接下来的3次攻击中,将必定会有1发暴击,而第四次攻击立即暴击的几率高达60%,算上第五次攻击暴击概率将高达90%以上!
总结:对线时,留意自己的攻击是否暴击,一旦你出现3次攻击都不暴击的情况,那么在这之后马上转到敌方英雄身边去拼血,基本上在接下来的2次攻击中你必定会暴击1次,在游戏前期1次暴击顶得上1个技能,利用好这个技巧对方很容易被你打爆炸。这个技巧只在游戏初期好用,如果你能够抓住对方放了技能没有CD的空档上前消耗就很容易拉开血量差距。
上面用数学的概率分布总结了孙悟空出现暴击的规律(说实话我概率学的一塌糊涂,看不太懂60%和90%怎么算出来的……),也是对数据应用的一个例子……这不是顺带学了数学了嘛(●’◡’●)
(待续)

